Accueil
News
Règles
Figurines
Equipement
Univers
Download
Liens
Contact  |
Shadowrun Duels – Règles
Avancées
Bienvenu dans le Jeu
Vous trouverez ici les règles avancées
pour le système de jeu Shadowrun Duels. Ces règles
ajoutent un niveau de profondeur, de stratégie et de précisions
qui étaient à peine mentionnées dans le premier Livre
de Règles. Utiliser ces règles avancées peut cependant
ralentir le jeu.
PRÉSENTATION
| Votre figurine
Votre shadowrunner est une figurine sculptée et peinte
représentant un des différents types de shadowrunners
qui peuple la jungle urbaine. Vous pouvez la fixer ou la séparer
de son socle et l’équiper avec différents
types de matériel. |
 |
L’Equipement de votre figurine
Chaque figurine est vendue avec de l’équipement. Ces pièces
peuvent être échangées entre les différents
personnages, vous permettant de préparer votre figurine pour chacune
de ses missions. Chaque pièce d’équipement a un coût
et un bonus de jeu imprimé sur elle. Une pièce d’Equipement
peut apporter à votre figurine des dés supplémentaires,
une protection aux dommages sous la forme d’un bouclier (
), ou d’autres bonus.
Le Socle de votre figurine
Votre figurine est accompagnée d’un socle unique,
faisant partie du jeu. Ce socle et ses trois disques de combat
contiennent toutes les informations de jeu de votre figurine.
Le socle détaille entre autre le nom de votre figurine,
son nombre et son type de dés de départ, son numéro
de collection, ses points d’armées et ses bonus aux
dommages.
Les chiffres et symboles représentés
sur les disques de combat de votre figurine représentent
ses habilités dans le jeu. Lorsque votre figurine subit
des dommages, vous tournerez ces disques de combat, changeant
ainsi ses caractéristiques.
Les trois disques de combat sont : |
 |

|
Tête. Indique la valeur de Mouvement
de votre figurine. Vous pouvez faire un jet de dés et l’additionner
à cette valeur pour augmenter votre déplacement. |

|
Arme. Indique la valeur d’Attaque
de votre figurine. Pour attaquer, vous devez additionner un jet
de dés à cette valeur pour obtenir le Jet d’Attaque
modifié. |

|
Corps. Indique la valeur de défense
de votre figurine. Vous pouvez faire un jet de dés et l’additionner
à cette valeur pour obtenir une meilleure défense. |
Le Boîtier de votre Figurine
Le dessous du socle de votre figurine est amovible et sera utilisé
durant le jeu. Lorsque vous ne jouez pas, utilisez ce boîtier pour
ranger vos dés, votre ruban de mesure et votre équipement.
Le Ruban de Mesure
Chaque figurine a un ruban de mesure qui lui est propre. Vous devez utilisez
le ruban livré avec chaque figurine. Chaque ruban à une
bande de dommages jaune, bleue ou verte qui représentent la portée
de ses différents types d’attaques. Certains rubans peuvent
aussi avoir des bandes de dommages noires et/ou rouges qui représentent
respectivement les capacités technologiques (Tech) ou magiques.
Les Dés
Le jeu Shadowrun Duels utilise différents
types et couleurs de dés. Ces dés sont détaillés
ci-contre :
Il existe 6 différentes couleurs : blancs,
jaunes, bleus, verts, noirs et rouges. La couleur d’un dé
est importante car elle indique quelle action un dé permettra.
Vous ne pouvez lancez un dé de couleur que pour les actions
qui lui sont liées. |
|
| Blanc |
Utilisés pour les tests de Mouvement
et d’Esquive. |
| Jaune |
Utilisés pour des attaques de
Corps à Corps (bande de dommages jaune) ou pour des
tests d’Esquive. |
| Bleu |
Utilisés pour des attaques de
Courte Portée
(bande de dommages bleue). |
| Vert |
Utilisés pour des attaques de
Longue Portée
(bande de dommages verte). |
| Noir * |
Utilisés pour des effets Tech;
ce dé peut être utilisé avec un dé
de n’importe quelle couleur. |
| Rouge * |
Utilisés pour des effets magiques;
ce dé peut être utilisé avec un dé
de n’importe quelle couleur. |
|

* les dés Noirs et Rouges sont des « Jokers ».
Si le ruban de votre figurine n’a ni bande noire ou rouge,
ces dés de couleur devront être lancés avec
d’autres dés – jamais seuls. Au contraire,
si le ruban de votre figurine a des bandes noire ou rouge, vous
pouvez utiliser ces dés pour tous les effets – initiative,
mouvement, esquive et attaque – sans devoir utiliser d’autres
dés de couleur. |
PRÉPARATION D’UNE PARTIE
Terrain de Jeu
Le jeu Shadowrun Duels se joue au sol, ou sur une grande et large
table d’au moins 1,5 m / 1,5 m.
Les Equipes
Chaque équipe de Shadowrun Duels peut être composée
de n’importe quel nombre de figurines jouées par n’importe
quel nombre de joueurs. Les figurines de la même équipe sont
alliées. Les figurines d’équipes adverses sont des
ennemis. Pour équilibrer les parties, chaque équipe devra
avoir le même nombre de points d’armées (additionnez
les valeurs en P.A. si vous jouez plus d’une figurine par équipe).
| Préparer une Figurine
Commencez la partie en assignant jusqu’à 12 points
d’équipement à votre figurine. Retirez le
boîtier de votre figurine. Les dés que vous allez
utiliser viennent de 2 sources : 1) l’équipement
assigné à votre figurine et 2) les dés de
départ indiqués sur le socle de votre figurine.
Placez tous ces dés dans votre boîtier ; c’est
votre réserve de dés. Cliquez tous vos disques de
combat jusqu’à ce qu’une flèche verte
apparaisse en haut de chaque fente. Cette flèche verte
indique la position de départ de chaque disque. |
 |
Qui commence
Un joueur de chacune des équipes lance 2 dés à 6
faces. L’équipe avec le meilleur résultat est appelée
l’équipe Alpha. Relancez en cas d’égalité.
L’équipe Alpha place ses figurines en premier. Chaque autre
équipe place ensuite ses figurines, en commençant par celle
qui est à gauche de l’équipe Alpha, puis en suivant
ce sens. Au début de chaque tour, la désignation d’équipe
Alpha change de main et passe à l’équipe située
à gauche de l’équipe courante. Un des joueurs de l’équipe
Alpha peut retourner son boîtier pour attester que son groupe est
actuellement l’équipe Alpha.
Placer le décor
Des petites boites, des livres ou tout élément peut être
utilisé pour représenter le décor. Il existe 3 types
de décors : obstruant, élevé et bloquant. Du papier,
du carton découpé peuvent être utilisé pour
représenté du terrain obstruant. Des piles de livres ou
des petites boites peuvent représenter des terrains élevés
ou bloquant. Chaque équipe peut placer deux éléments
de décor (qui sont placés avant les figurines) en commençant
par l’équipe Alpha, puis en continuant dans le sens des aiguilles
d’une montre. Déclarez le type et la hauteur (si élevée)
de chaque élément de décor ainsi placé (voir
« Mouvement et terrain élevé » Pages 3-4).
Chaque élément de décor doit être
placé au minimum à 6 pouces (15 cm) de chaque autre élément
de décor. L’exception à cette règle est qu’un
élément de décor peut être disposé sur
un terrain élevé.
Le terrain a des répercussions sur le mouvement
et le combat, ces effets seront décrits un peu plus loin dans les
règles.
Placer ses Figurines.
Chaque équipe, en commençant par l’équipe Alpha
et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, place
leurs figurines sur le terrain de jeu. Les équipes doivent placer
leurs figurines à au moins 48 pouces (1,20 m) de n’importe
quelle figurine ennemie. Les figurines doivent aussi être placée
à au moins 12 pouces (30 cm) de n’importe quel élément
de décor de la table de jeu.
Shadowrun Duels
Jouer une Partie
Le jeu se joue sur plusieurs rounds. Chaque figurine joue un tour chaque
round.
A tour de rôle, et en commençant par l’équipe
Alpha, chaque joueur choisit jusqu’à 6 dés dans sa
réserve de dés et les place sur le socle de sa figurine.
S’il y a plus de 6 dés dans sa réserve, le joueur
devra en choisir 6, pas plus.
Ce sont les dés que vous devrez affecter à vos tests d’Initiative,
d’Attaque et de Défense durant ce round. Tous les dés
lancés durant ce round seront retirés du socle de cette
figurine et seront placés dans le Boîtier. Ces dés
ne pourront plus être utilisés durant ce round. Au round
prochain, vous pourrez décider de choisir 6 dés différents
de votre réserve : choisir ses dés est une stratégie
de jeu primordiale et vous devrez évaluer chaque tour la meilleure
façon d’utiliser votre équipement.
Initiative
L’Initiative détermine l’ordre dans lequel chaque figurine
agira durant ce round. Chaque figurine détermine sa propre Initiative,
ainsi les figurines d’une même équipe n’agiront
peut être pas en même temps. L’Initiative d’une
figurine est égale à sa valeur « Tête ».
Un joueur peut décider d’augmenter l’Initiative de
sa ou ses figurines en lançant des dés blancs ou de toute
couleur permise et ajoute le résultat de ce jet à la valeur
actuelle « Tête » de sa figurine.
Avant de faire un Jet de dés, les joueurs doivent
déclarer quel dé, ou pas, ils vont affecter à leurs
figurines. En commençant par l’équipe Alpha, chaque
joueur place les dés utilisés pour l’Initiative sur
la table, devant les socles des figurines concernées. Ce dé
est retiré des 6 qui ont été sélectionnés
en début de round. Lorsque les joueurs de l’équipe
Alpha ont déclaré les dés utilisés, chaque
équipe fait de même en tournant dans le sens des aiguilles
d’une montre.
Quand tous les dés ont été placés,
tous les joueurs lancent leurs dés en même temps. Ce jet
est ajouter à sa valeur « Tête », donnant ainsi
le total global en Initiative Modifié. L’ordre d’activation
des figurines pour le tour commence donc avec le meilleur total en Initiative,
puis la figurine suivante, et ainsi de suite jusqu’à la figurine
avec le moins bon total en Initiative.
Egalité d’Initiative
Si l’équipe Alpha est en égalité pour déterminer
un score total d’Initiative, elle la gagne automatiquement. Sinon,
l’équipe la plus proche, en partant de la gauche, de l’équipe
Alpha, gagne l’Initiative. Si deux figurines de la même équipe
ont le même score d’Initiative, le joueur de cette équipe
choisit comment résoudre cette égalité (relance les
dés, décide comme il le désire, etc.)
Actions de Jeu
Vous pouvez donner différentes actions à votre figurine
à son tour. Ci-dessous, vous trouverez une liste complète
de celles-ci. Chaque action ne peut être choisie qu’une seule
fois par tour, à moins que ce ne soit spécifié dans
son commentaire.
-
Mouvement. Lorsqu’une figurine bouge puis s’arrête,
elle ne peut pas reprendre son mouvement même si elle n’a
pas utilisé tout son score de Mouvement.
-
Attaque. Une figurine peut attaquer deux fois par tour. Ces attaques
peuvent cibler une ou deux figurines. Les attaques peuvent être
séparées par une autre action.
-
Lâcher, ramasser et/ou échanger de l’équipement.
Une figurine peut abandonner un ou tout son équipement, en
ramasser ou en échanger avec une figurine alliée (voir
« Actions et équipement »)
-
Se soigner ou soigner une figurine alliée. Votre figurine
peut se soigner ou soigner une figurine alliée en dépensant
un dé Rouge ou Noir (voir « actions de soin »)
-
Faire un Test de Compétences. Vos figurines peuvent utiliser
leurs compétences pour interagir avec l’environnement
(ordinateurs, portes, etc.) ou réaliser des manœuvres
spéciales non-combattantes. (voir « Test de Compétences
»). Communément, ces actions ne seront jouées
qu’en scénario.
-
Fin du Tour. A n’importe quel moment, vous pouvez décider
la fin du tour de votre figurine. Dès que vous avez terminé
le tour d’une figurine, vous ne pourrez plus réaliser
d’autres actions avec cette figurine ce tour ci.
Le tour d’une figurine s’achève quand
vous ne pouvez plus faire d’action ou quand vous déclarez
la fin de son tour. Quand le tour d’une figurine est terminé,
la figurine avec le total d’Initiative suivant commence son tour.
Quand toutes les figurines ont effectué leur tour, le round est
terminé. Les joueurs retirent tous les dés encore présents
sur le socle de leurs figurines pour les remettre dans leurs boîtiers.
Un nouveau tour commence avec une nouvelle équipe Alpha. Cette
séquence de jeu se poursuit jusqu’à la fin de la partie.
Mesurer le Mouvement et les Attaques
Vous pouvez mesurer les distances pour le Mouvement ou les Attaques à
partir de n’importe quel côté du socle de votre figurine.
Pour mesurer un Mouvement, la trajectoire doit suivre le chemin exact
de la figurine. Pour mesurer une Attaque, le ruban doit être tendu,
utilisant la ligne de mire. Cette ligne de vue doit être une ligne
droite entre n’importe quelle partie du socle de la figurine attaquante
et n’importe quelle partie du socle de la figurine ciblée.
Si un obstacle quelconque, comme le socle d’une autre figurine ou
un élément de décor bloque cette ligne de vue, l’Attaque
ne pourra pas être lancée.
Actions de Mouvement
Vous pouvez bouger votre figurine d’un nombre de pouces égal
à sa valeur « Tête » (
), c’est son mouvement minimum. Par exemple, si la valeur «
Tête » est de 6, votre figurine peut bouger de 6 pouces (soit
15 cm). Vous pouvez aussi lancer un ou plusieurs dés et additionner
le résultat au mouvement de votre figurine. Ce nouveau résultat
est le Mouvement Modifié, et votre figurine peut bouger de cette
nouvelle valeur.
Une figurine peut se déplacer dans toutes les
directions, mais ne peut pas traverser les terrains bloquants ni les socles
des figurines adverses – on ne peut pas les traverser. Une figurine
ne peut donc pas achever son mouvement avec une partie de son socle chevauchant
un terrain bloquant ou un autre socle. Quand une figurine se déplace,
aucune partie de sa base ne peut bouger de plus de sa valeur de Mouvement
Modifié. Votre figurine peut s’orienter dans la direction
que vous désirez à la fin de son déplacement. Vous
ne pourrez pas bouger cette figurine avant son prochain tour.
Mouvement et Terrain Bloquant
Un terrain bloquant est un terrain qu’on ne peut ni traverser, ni
escalader et où l’on ne peut pas se positionner.
Mouvement et Terrain Obstruant
Si une partie du socle d’une figurine touche un terrain obstruant
au début du Mouvement d’une figurine, celle-ci ne pourra
pas utiliser de dé Blanc pour se déplacer. Elle pourra par
contre utiliser des dés Rouges et/ou Noirs.
Dès que le socle entier d’une figurine occupe
un terrain obstruant, son mouvement s’arrête même s’il
lui reste du déplacement.
Mouvement et Terrain Elevé
Les terrains élevés sont des terrains qui peuvent être
escaladés et sur lesquels on peut se positionner. Ils sont évalués
en niveaux. Un niveau de terrain élevé est considéré
comme 10 pouces (25cm) plus haut que le niveau inférieur. A moins
que ce soit spécifié, toutes les parties de Shadowrun
Duels commencent au niveau 0, à la surface du sol.
Pour monter une figurine d’un niveau, déterminer
son Mouvement de façon habituelle. Si vous avez un total de Mouvement
de 10 pouces ou plus, votre figurine peut terminer son Mouvement au niveau
supérieur.
Si votre figurine ne commence pas son mouvement en ayant sa base en contact
avec un terrain élevé, vous pouvez la déplacer jusqu’au
terrain élevé, puis la faire monter d’un niveau s’il
lui reste 10 pouces de Mouvement.
Après avoir escaladé un élément
de décor, placez le socle de la figurine en contact avec un côté
du terrain élevé, à l’endroit où l’escalade
avait commencé. Votre figurine peut escalader un obstacle uniquement
si son socle peut être posé sur cet emplacement. Vous pouvez
continuer votre mouvement, si vous le désirez, tant que votre figurine
se trouve à un niveau supérieur.
Votre figurine peut monter plusieurs niveaux sur la même
action de Mouvement, si elle a assez de Mouvement pour le faire.
Descendre d’un terrain élevé se fait
de deux façons : standard ou en sautant.
Standard. Les règles standards de descente
sont les mêmes que celles d’escalade. Il faut 10 pouces de
Mouvement pour descendre d’un niveau. Utiliser les règles
précédentes pour déterminer le placement de la figurine.
Saut. Un saut ne prend pas d’action de Mouvement.
Vous pouvez sauter n’importe quel nombre de niveaux, mais ce saut
à un prix : pour chaque niveau sauté par votre figurine,
celle-ci subie un clic de dégâts sur chacun de ses disques.
Placez la figurine au pied du terrain élevé d’où
elle a sautée, la figurine devant être au contact du bord
de ce terrain.
Après un saut, une figurine peut se déplacer
normalement.
Actions d’Attaque
Une figurine peut faire jusqu’à deux attaques par tour, et
peut attaquer dans n’importe quelle direction. Ces attaques peuvent
cibler deux figurines différentes, ou deux fois la même.
Pour résoudre les combats, suivez les étapes suivantes.
-
Mesurer la distance jusqu’à la cible.
Le ruban de votre figurine va indiquer quelle couleur de dés
vous pouvez utiliser pour attaquer. Vous pouvez utiliser n’importe
quel dé de couleur sous réserve que sa bande de dommages
touche votre socle et celui de la cible.
Mesurez de socle à socle pour toutes les attaques, même
celles concernant des figurines se trouvant à différents
niveaux.
La règle d’un Pouce
Si une figurine attaquante est à un niveau supérieur
de sa cible, l’attaquant doit être à moins d’un
pouce du bord du terrain par lequel il veut attaquer afin d’avoir
une ligne de vue. Aussi, la ligne de vue d’une figurine se trouvant
sur un palier supérieur ne peut être bloqué par
le socle de figurines d’un niveau inférieur.
Si une figurine attaquante se trouve à un niveau inférieur
de sa cible, le socle de celle-ci doit être à moins d’un
Pouce du bord du terrain où il veut avoir une ligne de vue.
Des personnages sur deux niveaux différents ne peuvent pas
se battre au Corps à Corps.
-
Appliquer les modificateurs de relief.
Terrain bloquant
Si la trajectoire de l’attaquant rencontre un terrain bloquant
avant son adversaire, l’attaque ne peut être lancée.
Terrain obstruant
Si la trajectoire de l’attaquant rencontre un terrain obstruant
avant son adversaire, ce dernier gagne un dé à 4 faces
jaune ou blanc qui ne pourra être utilisé que pour un
jet d’Esquive.
Ce dé peut être placé sur le terrain avant que
la partie ne commence, et peut être utilisé par n’importe
quelle équipe. Replacez ce dé sur le terrain après
chaque utilisation. Le dé n’est jamais retiré
du jeu, une même figurine pouvant l’utiliser plusieurs
fois en cas d’attaques multiples.
Terrain élevé
Les terrains élevés sont considérés comme
du terrain bloquants, sauf si la règle du pouce peut être
appliquée comme vu précédemment.
Une figurine d’un palier inférieur gagne un bonus de
+1 à sa valeur d’Attaque quand elle attaque une cible
à un palier supérieur, quel que soit le nombre de palier
qui les sépare.
Si une cible se situe à un niveau supérieur de son adversaire,
la cible gagne un dé de bonus en défense, suivant les
indications suivantes :
• Un niveau de différence. La figurine au niveau
supérieur gagne un dé à 4 faces blanc ou jaune
pour son test d’Esquive. Ce dé peut être positionné
sur le terrain en début de partie.
• Deux niveaux de différence. La figurine au niveau
supérieur gagne un dé à 6 faces blanc ou jaune
pour son test d’Esquive. Ce dé peut être positionné
sur le terrain en début de partie.
• Trois niveaux de différence. La figurine au
niveau supérieur gagne un dé à 8 faces blanc
ou jaune pour son test d’Esquive. Ce dé peut être
positionné sur le terrain en début de partie.
Il ne peut y avoir plus de trois niveaux de différences.
-
Choisissez vos dés d’attaque.
Choisissez les dés que allez peut être lancez et montrez
les à votre adversaire. Vous pourrez lancer ces dés
pour votre attaque.
-
La cible choisit ses dés de défense.
La cible peut essayer d’esquiver l’attaque en choisissant
les dés d’esquive appropriés. L’esquive
est optionnelle.
-
Lancez les dés. Les deux joueurs lancent
leurs dés simultanément.
-
Déterminer un Mauvais Karma. Un Mauvais
Karma ne concerne que les jets d’Attaque. Le Mauvais Karma est
un coup de malchance qui affecte votre attaque, comme une arme qui
s’enraye, un équipement Tech défaillant, la magie
qui disparaît… Lorsque les dés d’attaque
sont lancés, examinez le résultat. Si un même
chiffre apparaît sur plusieurs de ces dés, le Mauvais
Karma vous a touché. Le joueur attaquant retire les dés
montrant un même résultat d’attaque et les remets
dans le boîtier de sa figurine. Ces dés ne seront pas
ajoutés à son attaque. Si le Mauvais Karma retire tous
les dés d’une attaque, celle-ci échoue automatiquement.
-
Déterminer les As. Certains dés
ont un symbole
remplaçant le « 1 » imprimé sur eux. Ce
symbole est un As. Les As comptent comme des 0 pour tous les jets,
mais ont des effets spéciaux quand sont lancés pour
un Jet d’Attaque. Mettez tous ces As de côté, nous
les utiliserons aux étapes 12 et 13. Les As multiples ignorent
la règle du Mauvais Karma. Les As n’infligent pas de
dommages ou d’effets si l’Attaque échoue.
-
Déterminer les valeurs finales d’Attaque
et de Défense. Une fois les dés du Mauvais Karma
remis dans le Boîtier de votre figurine et que les As ont été
mis de côté, additionnez le jet d’attaque restant
à la valeur d’attaque de votre figurine, qui est la valeur
actuelle affichée sur le disque Combat (
). Ce nouveau total est l’Attaque Modifiée.
Le défenseur additionne le résultat de son jet d’Esquive
(s’il y en a eu un) à sa défense inscrite sur
le disque « Corps » ( ).
Ce nouveau total est la Défense Modifiée.
-
Comparer les résultats. Si l’Attaque
Modifiée est supérieure ou égale à la
défense Modifiée, l’attaque est un succès
et la cible est touchée par le coup. Si l’Attaque Modifiée
est inférieure à la Défense Modifiée,
l’Attaque a échouée et la cible n’a pas
été touchée par le coup.
-
Vérifier les boucliers. Si l’attaque
a été un succès, vous devez déterminer
si la cible a des boucliers. Chaque bouclier est lié à
des dés de couleurs, et bloque les dommages dus uniquement
à cette couleur de dé. Chaque bouclier ne peut bloquer
qu’un seul dé par jet d’Attaque. Les Boucliers
ne bloquent pas les As. Il existe deux types de Boucliers : les Boucliers
d’Equipement et les Boucliers de Disque de Combat.
Boucliers d’Equipement.
Les Boucliers d’Equipement ont toujours un chiffre imprimé
sur eux. Les Boucliers d’Equipement peuvent bloquer un dé
seulement si le résultat du dé est inférieur
à la valeur inscrite sur le Bouclier. Par exemple, un Bouclier
Jaune 6 protège son porteur des dommages infligés par
un dé jaune ayant obtenu 1-5 comme résultat. Il ne protège
pas d’une autre couleur de dé ou d’un Jet de dé
supérieur ou égal à 6.
Bouclier de Disque de Combat
Les Boucliers de Disque de Combat n’ont jamais de valeur imprimé
sur eux. Ils bloquent n’importe quel dé de même
couleur, quel que soit son résultat. Ce Bouclier peut disparaître
sous l’effet d’un ou plusieurs Clics infligés à
ce Disque de Combat.
-
Retirez les Dés Bloqués. Tous
les dés d’Attaque bloqués par des boucliers sont
positionnés dans le Boîtier de l’attaquant.
-
Calculer les Dégâts. Une Attaque
réussie inflige 1 clic de Dégâts à la cible
pour chaque dé restant après que l’effet des boucliers
ait été appliqué. Par exemple, deux dés
infligent deux clics de Dégâts. Les As mis de côtés
sont comptabilisés dans ce calcul des Dégâts.
Certaines figurines infligent des dégâts supplémentaires
avec des dés de certaines couleurs. Ce bonus aux Dégâts
est indiqué sur le socle de la figurine, à côté
de l’icône .
Il apparaît aussi sur le Ruban de Mesure, sur certaines portées.
Si un Dé de la même couleur que ce bonus infligé
des Dégâts, et que la cible est à portée
de ce bonus indiqué sur le Ruban (par exemple, ),
le bonus aux dégâts est appliqué. Un seul bonus
est permis par Attaque. Si plus d’un Dé peut bénéficier
d’un Bonus de Dégâts, l’Attaquant choisit
quel Bonus il va appliquer.
-
Déterminer les effets des As. Les As
ont des effets spéciaux, qui dépendent de la couleur
du dé lancé. Ces effets sont détaillés
ci-dessous :
Dé Bleu
– Attaque Etourdissante. Le contrôleur de la cible
retire tous les dés du socle de sa figurine et les place dans
son boîtier. Ces dés ne peuvent plus être utilisés
jusqu’à la fin du round.
Dé Vert
– Tir Précis. Le joueur Attaquant décide où
appliquer les Dommages de son Attaque.
Dé Noir
– Avantage Technologique. Le contrôleur de la cible
doit retirer une pièce d’équipement de sa figurine.
Il choisit quel équipement, et les dés lui correspondant,
s’il y en a, et les placent sur le terrain de jeu, en contact
avec le socle de sa figurine. Cet équipement peut être
ramassé en utilisant les règles appropriées.
Dé Rouge
– Major Mojo. Ajoutez un clic de dommage additionnel à
votre attaque.
-
Assigner les Dégâts. Le contrôleur
de la cible assigne tous les dégâts de l’attaque
à l’un de ses Disques de combat : Tête, Arme ou
Corps. Tournez ce Disque dans le sens des aiguilles d’une montre
d’un nombre de clics égal aux Dommages reçus,
révélant les nouvelles statistiques dans le cadran.
Eliminer une Figurine
Une Figurine est éliminée dès que trois impacts de
balles sont visibles parmi ses trois Disques de Combat. Les trois impacts
de balles ne doivent pas obligatoirement être localisés sur
le même cadran.
Lorsqu’une figurine est éliminée,
son contrôleur place son équipement et les dés qui
lui sont liés sur le terrain de jeu, en contact de son socle. Dès
que tout l’équipement est disposé, retirez la figurine
et son socle de l’aire de jeu.
Victoire
Après qu’une figurine ait été éliminée,
recalculez la valeur en P.A. de chaque équipe. L’équipe
avec le moins de P.A. a deux tours pour réduire celle de son adversaire
à une valeur en P.A. inférieure ou égale à
la sienne. Si elle n’y arrive pas, cette équipe a perdue.
Les scénarios peuvent changer les conditions de victoire.
Actions et Equipement
L’équipement peut être abandonné, ramassé
ou échanger avec des figurines alliées.
Abandonner son Equipement
Pour abandonner une pièce d’équipement, retirez là,
ainsi que les dés qui lui sont liés, et placez la sur le
terrain de jeu, en contact du socle de la figurine. Toutes les figurines
peuvent désormais ramasser cette pièce d’équipement.
Ramasser de l’équipement
Pour ramasser de l’équipement, le socle de la figurine doit
être en contact avec ce matériel et doit être capable
de s’en équiper. L’équipement ne peut être
ramasser si cette action amène la figurine à dépasser
sa valeur de 12 points d’équipement. Cette figurine devra
alors déjà faire de la place dans son propre équipement,
en abandonnant du matériel et les dés qui y sont liés,
avant de pouvoir ramasser autre chose.
De plus, ramasser de l’équipement coûte
un certain nombre de dés présents sur le socle de votre
figurine. Otez de votre socle un nombre de dés égal au nombre
d’icônes de Boucliers et de Dés imprimés sur
l’équipement ramassé. Par exemple, si une pièce
d’équipement montre un bouclier et deux dés, il vous
en coûtera 3 dés pour la ramasser. Ajoutez les dés
de l’équipement ramassé immédiatement à
votre socle et vous pouvez les utiliser immédiatement.
Echanger de l’équipement
Une figurine doit être en contact socle à socle avec une
figurine alliée pour échanger de l’équipement.
Quand l’équipement est échangé, faites de même
avec les dés correspondants. Seuls les Boucliers – et non
les dés – gagnés par un échange d’équipement
peuvent être utilisés le tour où l’échange
a eu lieu. Les dés gagnés par cet échange sont mis
directement dans le boîtier de son nouveau propriétaire.
L’équipement échangé pourra être utilisé
normalement le tour suivant.
Actions de soin
Une Action de soin permet à une figurine de guérir des clics
de dégâts. Pour soigner une figurine, son contrôleur
doit utiliser, ou « Brûler » un dé rouge ou noir.
Un dé utilisé de cette manière est retiré
de la partie. Il ne sera plus disponible pour le reste de la partie.
Pour soigner votre figurine, vous devez avoir un dé
noir ou rouge sur son socle. Un seul dé peut être utilisé
pour soigner par tour. Lancez le dé choisi. Le résultat
du dé indique le nombre de clics de soin à appliquer sur
un et un seul de vos Disques de combat. Retirez ensuite ce dé de
la partie.
Vous pouvez aussi choisir de soigner une figurine alliée.
Seules les figurines avec des bandes noires ou rouges sur leur ruban peuvent
soigner à distance.
Soigner en utilisant un dé noir impose que les
deux figurines soient en contact socle à socle. Lancez un dé
noir. Le résultat du dé indique le nombre de clics de soin
à appliquer sur un et un seul de vos Disques de combat. Retirez
ensuite ce dé de la partie.
Vérifier avec la bande de portée rouge
que les deux figurines sont à portée l’une de l’autre
avant de soigner un allié en utilisant un dé rouge. Lancez
un dé rouge. Le résultat du dé indique le nombre
de clics de soin à appliquer sur un et un seul de vos Disques de
combat. Retirez ensuite ce dé de la partie.
Si le résultat d’un jet de soin est un As,
il compte comme la valeur maximale du dé – par exemple un
As sur un dé à 4 faces compte comme un 4.
Si une figurine abandonne une pièce d’équipement
dont elle a sacrifiée un dé, seuls ses éventuels
autres dés sont abandonnés avec.
Tests de compétences
Un Test de Compétences est une action spéciale de Shadowrun
Duels, utilisée en scénarios. Ces tests de Compétences
permettent aux figurines d’interagir avec leur environnement. Un
Test de Compétence permettra par exemple de télécharger
des données, de casser la sécurité d’un système,
de dissiper les esprits, ou de contourner des défenses magiques.
Certains tests de compétences imposent à une figurine d’être
en contact avec l’élément exigeant ce test. Un test
de compétence se lit sous le format suivant : couleur du dé
/ attribut puis difficulté du test, par exemple « Noir /
Tête 15 ». Cela signifie que la figurine doit réussir
un test avec des dés noirs et en ajoutant son attribut Tête
pour égaler ou dépasser la difficulté de 15. Pour
cet exemple, si une figurine réussie ce test, elle peut gagner
des avantages énumérés dans le scénario. Que
ce soit un échec ou pas, les dés utilisés pour ce
test de Compétences sont placés dans le Boîtier de
la figurine.
A chaque fois qu’une figurine échoue à
un test de compétence, elle subit un clic de dégâts
pour chacun de ses Disques. Si le résultat d’un dé
indique un As, il comptera comme la valeur maximum du dé –
par exemple, un As sur un dé à 4 faces comptera comme un
4.
Si un test de Compétences peut être tenté
à distance, la mention « (Range) » sera indiqué
: « Noir / Tête 15 (Range) » par exemple. Chaque pouce
entre la figurine et l’objet du test augmente de +4 la difficulté
du Test de compétences.
Certaines figurines peuvent avoir des bonus lorsqu’elles
tentent un Test de Compétences. Ces avantages sont indiqués
dans le texte du test. Par exemple, un Test de Compétence peut
indiquer « Noir / Tête 15, les figurines avec des portées
noires gagnent +1 à leur valeur Tête pour ce test. Jackie
Ozone gagne +2 à sa valeur Tête pour ce Test. » Les
effets des Tests de Compétences sont indiqués dans les scénarios
dans lesquels ils apparaissent.
Le Mauvais Karma n’affecte pas les Tests de Compétences.
Test de Compétences Spécial : Furtivité
Toutes les figurines peuvent essayer un Test de Furtivité. Seulement
des dés blancs peuvent être utilisés pour ce test.
Une figurine doit être au contact socle à socle avec l’élément
requérant le test de furtivité. Les effets de tests de furtivité
sont indiqués dans les scénarios dans lesquels ils apparaissent.
Pass de Sécurité
Les pass de sécurité sont des cartes spéciales publiées
par Wizkids Organized Play pour les participants aux démonstrations
de Shadowrun Duels
Ces pass de sécurité ont leurs propres
règles et mécanismes. Les règles de ces cartes supplantent
toutes les autres règles du jeu.
Shadowrun Duels Crédits
Shadowrun Universe
Jordan Weisman, Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd, Sam Lewis, L. Ross
Babcock III, Dave Wylie, Mike Mulvihill
Shadowrun Duels Original Design
Jordan Weisman, Kevin Barrett, Jim Long, Jay Borman, Mike Mulvihill
Game Design and Character Stats
Mike Mulvihill
Additional Game Design
Jim Long, Matt Robinson, Jay Borman, Jon Leitheusser
Universe continuity
Mike Mulvihill
Editor
Michael Arnaud
Character & Sculpting Design, 3D Art Direction,
Prototyping, Paint Design
Jay Borman, Chris Borman, Tony Simione
Sculptors
Jon Matthews, Derek Miller, Josh Sutton, Chris Dern, Jerry Macaluso, Jay
Borman, Chris Borman, Tony Simione
Production Manager
Jay Borman
Print Production Manager
Jay Borman and Tina Wegner
Art Direction
Dawne Weisman, Jay Borman, Sandra Garavito
Graphic Designers
Jay Borman, Chris Borman, Tony Simione, Ethan Pasternack
Package Illustrations
Jim Nelson, Alan Pollack, Mark Sasso, Mark Zug
Testing Coordinator
Kelly Bonilla
Playtesters
Dustin Babitzke, David Bikki, James Carrott, Luke Cash, David Chase, Cameron
Culp, Chelsea Culp, Cody Culp, Kevin Goddard, Peter Gregory, Dan Grendell,
Jeff Grubb, Kevin Horner, Scott Hungerford, Joe Lamour, Isaac King, Will
Littrell, Cameron pickette, Calvin Schoneck, Cara Wegner, Codie Wegner,
Lucas Weisman, Nathan Weisman, Zachary Weisman, Brook Willeford, Peter
Williams
French Translation
Arnauld Poterlot
©2004 Wizkids, LLC. All rights reserved. Shadowrun and WizKids
are trademarks of WizKids, LLC. Patent pending
|