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Shadowrun Duels – Règles Avancées

 

Bienvenu dans le Jeu

Vous trouverez ici les règles avancées pour le système de jeu Shadowrun Duels. Ces règles ajoutent un niveau de profondeur, de stratégie et de précisions qui étaient à peine mentionnées dans le premier Livre de Règles. Utiliser ces règles avancées peut cependant ralentir le jeu.

PRÉSENTATION

Votre figurine
Votre shadowrunner est une figurine sculptée et peinte représentant un des différents types de shadowrunners qui peuple la jungle urbaine. Vous pouvez la fixer ou la séparer de son socle et l’équiper avec différents types de matériel.

L’Equipement de votre figurine
Chaque figurine est vendue avec de l’équipement. Ces pièces peuvent être échangées entre les différents personnages, vous permettant de préparer votre figurine pour chacune de ses missions. Chaque pièce d’équipement a un coût et un bonus de jeu imprimé sur elle. Une pièce d’Equipement peut apporter à votre figurine des dés supplémentaires, une protection aux dommages sous la forme d’un bouclier ( ), ou d’autres bonus.

Le Socle de votre figurine
Votre figurine est accompagnée d’un socle unique, faisant partie du jeu. Ce socle et ses trois disques de combat contiennent toutes les informations de jeu de votre figurine. Le socle détaille entre autre le nom de votre figurine, son nombre et son type de dés de départ, son numéro de collection, ses points d’armées et ses bonus aux dommages.

Les chiffres et symboles représentés sur les disques de combat de votre figurine représentent ses habilités dans le jeu. Lorsque votre figurine subit des dommages, vous tournerez ces disques de combat, changeant ainsi ses caractéristiques.

Les trois disques de combat sont :

Tête. Indique la valeur de Mouvement de votre figurine. Vous pouvez faire un jet de dés et l’additionner à cette valeur pour augmenter votre déplacement.

Arme. Indique la valeur d’Attaque de votre figurine. Pour attaquer, vous devez additionner un jet de dés à cette valeur pour obtenir le Jet d’Attaque modifié.

Corps. Indique la valeur de défense de votre figurine. Vous pouvez faire un jet de dés et l’additionner à cette valeur pour obtenir une meilleure défense.

Le Boîtier de votre Figurine
Le dessous du socle de votre figurine est amovible et sera utilisé durant le jeu. Lorsque vous ne jouez pas, utilisez ce boîtier pour ranger vos dés, votre ruban de mesure et votre équipement.

Le Ruban de Mesure
Chaque figurine a un ruban de mesure qui lui est propre. Vous devez utilisez le ruban livré avec chaque figurine. Chaque ruban à une bande de dommages jaune, bleue ou verte qui représentent la portée de ses différents types d’attaques. Certains rubans peuvent aussi avoir des bandes de dommages noires et/ou rouges qui représentent respectivement les capacités technologiques (Tech) ou magiques.

Les Dés

Le jeu Shadowrun Duels utilise différents types et couleurs de dés. Ces dés sont détaillés ci-contre :

Il existe 6 différentes couleurs : blancs, jaunes, bleus, verts, noirs et rouges. La couleur d’un dé est importante car elle indique quelle action un dé permettra. Vous ne pouvez lancez un dé de couleur que pour les actions qui lui sont liées.

Blanc

Utilisés pour les tests de Mouvement et d’Esquive.

Jaune

Utilisés pour des attaques de Corps à Corps (bande de dommages jaune) ou pour des tests d’Esquive.

Bleu

Utilisés pour des attaques de Courte Portée
(bande de dommages bleue).

Vert

Utilisés pour des attaques de Longue Portée
(bande de dommages verte).

Noir *

Utilisés pour des effets Tech; ce dé peut être utilisé avec un dé de n’importe quelle couleur.

Rouge *

Utilisés pour des effets magiques; ce dé peut être utilisé avec un dé de n’importe quelle couleur.

* les dés Noirs et Rouges sont des « Jokers ». Si le ruban de votre figurine n’a ni bande noire ou rouge, ces dés de couleur devront être lancés avec d’autres dés – jamais seuls. Au contraire, si le ruban de votre figurine a des bandes noire ou rouge, vous pouvez utiliser ces dés pour tous les effets – initiative, mouvement, esquive et attaque – sans devoir utiliser d’autres dés de couleur.

 

PRÉPARATION D’UNE PARTIE

Terrain de Jeu
Le jeu Shadowrun Duels se joue au sol, ou sur une grande et large table d’au moins 1,5 m / 1,5 m.

Les Equipes
Chaque équipe de Shadowrun Duels peut être composée de n’importe quel nombre de figurines jouées par n’importe quel nombre de joueurs. Les figurines de la même équipe sont alliées. Les figurines d’équipes adverses sont des ennemis. Pour équilibrer les parties, chaque équipe devra avoir le même nombre de points d’armées (additionnez les valeurs en P.A. si vous jouez plus d’une figurine par équipe).

Préparer une Figurine
Commencez la partie en assignant jusqu’à 12 points d’équipement à votre figurine. Retirez le boîtier de votre figurine. Les dés que vous allez utiliser viennent de 2 sources : 1) l’équipement assigné à votre figurine et 2) les dés de départ indiqués sur le socle de votre figurine. Placez tous ces dés dans votre boîtier ; c’est votre réserve de dés. Cliquez tous vos disques de combat jusqu’à ce qu’une flèche verte apparaisse en haut de chaque fente. Cette flèche verte indique la position de départ de chaque disque.

Qui commence
Un joueur de chacune des équipes lance 2 dés à 6 faces. L’équipe avec le meilleur résultat est appelée l’équipe Alpha. Relancez en cas d’égalité. L’équipe Alpha place ses figurines en premier. Chaque autre équipe place ensuite ses figurines, en commençant par celle qui est à gauche de l’équipe Alpha, puis en suivant ce sens. Au début de chaque tour, la désignation d’équipe Alpha change de main et passe à l’équipe située à gauche de l’équipe courante. Un des joueurs de l’équipe Alpha peut retourner son boîtier pour attester que son groupe est actuellement l’équipe Alpha.

Placer le décor
Des petites boites, des livres ou tout élément peut être utilisé pour représenter le décor. Il existe 3 types de décors : obstruant, élevé et bloquant. Du papier, du carton découpé peuvent être utilisé pour représenté du terrain obstruant. Des piles de livres ou des petites boites peuvent représenter des terrains élevés ou bloquant. Chaque équipe peut placer deux éléments de décor (qui sont placés avant les figurines) en commençant par l’équipe Alpha, puis en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre. Déclarez le type et la hauteur (si élevée) de chaque élément de décor ainsi placé (voir « Mouvement et terrain élevé » Pages 3-4).

Chaque élément de décor doit être placé au minimum à 6 pouces (15 cm) de chaque autre élément de décor. L’exception à cette règle est qu’un élément de décor peut être disposé sur un terrain élevé.

Le terrain a des répercussions sur le mouvement et le combat, ces effets seront décrits un peu plus loin dans les règles.

Placer ses Figurines.
Chaque équipe, en commençant par l’équipe Alpha et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, place leurs figurines sur le terrain de jeu. Les équipes doivent placer leurs figurines à au moins 48 pouces (1,20 m) de n’importe quelle figurine ennemie. Les figurines doivent aussi être placée à au moins 12 pouces (30 cm) de n’importe quel élément de décor de la table de jeu.

 

Shadowrun Duels

Jouer une Partie
Le jeu se joue sur plusieurs rounds. Chaque figurine joue un tour chaque round.

A tour de rôle, et en commençant par l’équipe Alpha, chaque joueur choisit jusqu’à 6 dés dans sa réserve de dés et les place sur le socle de sa figurine. S’il y a plus de 6 dés dans sa réserve, le joueur devra en choisir 6, pas plus.
Ce sont les dés que vous devrez affecter à vos tests d’Initiative, d’Attaque et de Défense durant ce round. Tous les dés lancés durant ce round seront retirés du socle de cette figurine et seront placés dans le Boîtier. Ces dés ne pourront plus être utilisés durant ce round. Au round prochain, vous pourrez décider de choisir 6 dés différents de votre réserve : choisir ses dés est une stratégie de jeu primordiale et vous devrez évaluer chaque tour la meilleure façon d’utiliser votre équipement.

Initiative
L’Initiative détermine l’ordre dans lequel chaque figurine agira durant ce round. Chaque figurine détermine sa propre Initiative, ainsi les figurines d’une même équipe n’agiront peut être pas en même temps. L’Initiative d’une figurine est égale à sa valeur « Tête ». Un joueur peut décider d’augmenter l’Initiative de sa ou ses figurines en lançant des dés blancs ou de toute couleur permise et ajoute le résultat de ce jet à la valeur actuelle « Tête » de sa figurine.

Avant de faire un Jet de dés, les joueurs doivent déclarer quel dé, ou pas, ils vont affecter à leurs figurines. En commençant par l’équipe Alpha, chaque joueur place les dés utilisés pour l’Initiative sur la table, devant les socles des figurines concernées. Ce dé est retiré des 6 qui ont été sélectionnés en début de round. Lorsque les joueurs de l’équipe Alpha ont déclaré les dés utilisés, chaque équipe fait de même en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre.

Quand tous les dés ont été placés, tous les joueurs lancent leurs dés en même temps. Ce jet est ajouter à sa valeur « Tête », donnant ainsi le total global en Initiative Modifié. L’ordre d’activation des figurines pour le tour commence donc avec le meilleur total en Initiative, puis la figurine suivante, et ainsi de suite jusqu’à la figurine avec le moins bon total en Initiative.

Egalité d’Initiative
Si l’équipe Alpha est en égalité pour déterminer un score total d’Initiative, elle la gagne automatiquement. Sinon, l’équipe la plus proche, en partant de la gauche, de l’équipe Alpha, gagne l’Initiative. Si deux figurines de la même équipe ont le même score d’Initiative, le joueur de cette équipe choisit comment résoudre cette égalité (relance les dés, décide comme il le désire, etc.)

Actions de Jeu
Vous pouvez donner différentes actions à votre figurine à son tour. Ci-dessous, vous trouverez une liste complète de celles-ci. Chaque action ne peut être choisie qu’une seule fois par tour, à moins que ce ne soit spécifié dans son commentaire.

  • Mouvement. Lorsqu’une figurine bouge puis s’arrête, elle ne peut pas reprendre son mouvement même si elle n’a pas utilisé tout son score de Mouvement.

  • Attaque. Une figurine peut attaquer deux fois par tour. Ces attaques peuvent cibler une ou deux figurines. Les attaques peuvent être séparées par une autre action.

  • Lâcher, ramasser et/ou échanger de l’équipement. Une figurine peut abandonner un ou tout son équipement, en ramasser ou en échanger avec une figurine alliée (voir « Actions et équipement »)

  • Se soigner ou soigner une figurine alliée. Votre figurine peut se soigner ou soigner une figurine alliée en dépensant un dé Rouge ou Noir (voir « actions de soin »)

  • Faire un Test de Compétences. Vos figurines peuvent utiliser leurs compétences pour interagir avec l’environnement (ordinateurs, portes, etc.) ou réaliser des manœuvres spéciales non-combattantes. (voir « Test de Compétences »). Communément, ces actions ne seront jouées qu’en scénario.

  • Fin du Tour. A n’importe quel moment, vous pouvez décider la fin du tour de votre figurine. Dès que vous avez terminé le tour d’une figurine, vous ne pourrez plus réaliser d’autres actions avec cette figurine ce tour ci.

Le tour d’une figurine s’achève quand vous ne pouvez plus faire d’action ou quand vous déclarez la fin de son tour. Quand le tour d’une figurine est terminé, la figurine avec le total d’Initiative suivant commence son tour. Quand toutes les figurines ont effectué leur tour, le round est terminé. Les joueurs retirent tous les dés encore présents sur le socle de leurs figurines pour les remettre dans leurs boîtiers. Un nouveau tour commence avec une nouvelle équipe Alpha. Cette séquence de jeu se poursuit jusqu’à la fin de la partie.

Mesurer le Mouvement et les Attaques
Vous pouvez mesurer les distances pour le Mouvement ou les Attaques à partir de n’importe quel côté du socle de votre figurine. Pour mesurer un Mouvement, la trajectoire doit suivre le chemin exact de la figurine. Pour mesurer une Attaque, le ruban doit être tendu, utilisant la ligne de mire. Cette ligne de vue doit être une ligne droite entre n’importe quelle partie du socle de la figurine attaquante et n’importe quelle partie du socle de la figurine ciblée. Si un obstacle quelconque, comme le socle d’une autre figurine ou un élément de décor bloque cette ligne de vue, l’Attaque ne pourra pas être lancée.

Actions de Mouvement
Vous pouvez bouger votre figurine d’un nombre de pouces égal à sa valeur « Tête » ( ), c’est son mouvement minimum. Par exemple, si la valeur « Tête » est de 6, votre figurine peut bouger de 6 pouces (soit 15 cm). Vous pouvez aussi lancer un ou plusieurs dés et additionner le résultat au mouvement de votre figurine. Ce nouveau résultat est le Mouvement Modifié, et votre figurine peut bouger de cette nouvelle valeur.

Une figurine peut se déplacer dans toutes les directions, mais ne peut pas traverser les terrains bloquants ni les socles des figurines adverses – on ne peut pas les traverser. Une figurine ne peut donc pas achever son mouvement avec une partie de son socle chevauchant un terrain bloquant ou un autre socle. Quand une figurine se déplace, aucune partie de sa base ne peut bouger de plus de sa valeur de Mouvement Modifié. Votre figurine peut s’orienter dans la direction que vous désirez à la fin de son déplacement. Vous ne pourrez pas bouger cette figurine avant son prochain tour.

Mouvement et Terrain Bloquant
Un terrain bloquant est un terrain qu’on ne peut ni traverser, ni escalader et où l’on ne peut pas se positionner.

Mouvement et Terrain Obstruant
Si une partie du socle d’une figurine touche un terrain obstruant au début du Mouvement d’une figurine, celle-ci ne pourra pas utiliser de dé Blanc pour se déplacer. Elle pourra par contre utiliser des dés Rouges et/ou Noirs.

Dès que le socle entier d’une figurine occupe un terrain obstruant, son mouvement s’arrête même s’il lui reste du déplacement.

Mouvement et Terrain Elevé
Les terrains élevés sont des terrains qui peuvent être escaladés et sur lesquels on peut se positionner. Ils sont évalués en niveaux. Un niveau de terrain élevé est considéré comme 10 pouces (25cm) plus haut que le niveau inférieur. A moins que ce soit spécifié, toutes les parties de Shadowrun Duels commencent au niveau 0, à la surface du sol.

Pour monter une figurine d’un niveau, déterminer son Mouvement de façon habituelle. Si vous avez un total de Mouvement de 10 pouces ou plus, votre figurine peut terminer son Mouvement au niveau supérieur.
Si votre figurine ne commence pas son mouvement en ayant sa base en contact avec un terrain élevé, vous pouvez la déplacer jusqu’au terrain élevé, puis la faire monter d’un niveau s’il lui reste 10 pouces de Mouvement.

Après avoir escaladé un élément de décor, placez le socle de la figurine en contact avec un côté du terrain élevé, à l’endroit où l’escalade avait commencé. Votre figurine peut escalader un obstacle uniquement si son socle peut être posé sur cet emplacement. Vous pouvez continuer votre mouvement, si vous le désirez, tant que votre figurine se trouve à un niveau supérieur.

Votre figurine peut monter plusieurs niveaux sur la même action de Mouvement, si elle a assez de Mouvement pour le faire.

Descendre d’un terrain élevé se fait de deux façons : standard ou en sautant.

Standard. Les règles standards de descente sont les mêmes que celles d’escalade. Il faut 10 pouces de Mouvement pour descendre d’un niveau. Utiliser les règles précédentes pour déterminer le placement de la figurine.

Saut. Un saut ne prend pas d’action de Mouvement. Vous pouvez sauter n’importe quel nombre de niveaux, mais ce saut à un prix : pour chaque niveau sauté par votre figurine, celle-ci subie un clic de dégâts sur chacun de ses disques. Placez la figurine au pied du terrain élevé d’où elle a sautée, la figurine devant être au contact du bord de ce terrain.

Après un saut, une figurine peut se déplacer normalement.

Actions d’Attaque
Une figurine peut faire jusqu’à deux attaques par tour, et peut attaquer dans n’importe quelle direction. Ces attaques peuvent cibler deux figurines différentes, ou deux fois la même. Pour résoudre les combats, suivez les étapes suivantes.

  1. Mesurer la distance jusqu’à la cible. Le ruban de votre figurine va indiquer quelle couleur de dés vous pouvez utiliser pour attaquer. Vous pouvez utiliser n’importe quel dé de couleur sous réserve que sa bande de dommages touche votre socle et celui de la cible.

    Mesurez de socle à socle pour toutes les attaques, même celles concernant des figurines se trouvant à différents niveaux.

    La règle d’un Pouce
    Si une figurine attaquante est à un niveau supérieur de sa cible, l’attaquant doit être à moins d’un pouce du bord du terrain par lequel il veut attaquer afin d’avoir une ligne de vue. Aussi, la ligne de vue d’une figurine se trouvant sur un palier supérieur ne peut être bloqué par le socle de figurines d’un niveau inférieur.

    Si une figurine attaquante se trouve à un niveau inférieur de sa cible, le socle de celle-ci doit être à moins d’un Pouce du bord du terrain où il veut avoir une ligne de vue.

    Des personnages sur deux niveaux différents ne peuvent pas se battre au Corps à Corps.

  2. Appliquer les modificateurs de relief.
    Terrain bloquant
    Si la trajectoire de l’attaquant rencontre un terrain bloquant avant son adversaire, l’attaque ne peut être lancée.

    Terrain obstruant
    Si la trajectoire de l’attaquant rencontre un terrain obstruant avant son adversaire, ce dernier gagne un dé à 4 faces jaune ou blanc qui ne pourra être utilisé que pour un jet d’Esquive.
    Ce dé peut être placé sur le terrain avant que la partie ne commence, et peut être utilisé par n’importe quelle équipe. Replacez ce dé sur le terrain après chaque utilisation. Le dé n’est jamais retiré du jeu, une même figurine pouvant l’utiliser plusieurs fois en cas d’attaques multiples.

    Terrain élevé
    Les terrains élevés sont considérés comme du terrain bloquants, sauf si la règle du pouce peut être appliquée comme vu précédemment.

    Une figurine d’un palier inférieur gagne un bonus de +1 à sa valeur d’Attaque quand elle attaque une cible à un palier supérieur, quel que soit le nombre de palier qui les sépare.

    Si une cible se situe à un niveau supérieur de son adversaire, la cible gagne un dé de bonus en défense, suivant les indications suivantes :
    Un niveau de différence. La figurine au niveau supérieur gagne un dé à 4 faces blanc ou jaune pour son test d’Esquive. Ce dé peut être positionné sur le terrain en début de partie.
    Deux niveaux de différence. La figurine au niveau supérieur gagne un dé à 6 faces blanc ou jaune pour son test d’Esquive. Ce dé peut être positionné sur le terrain en début de partie.
    Trois niveaux de différence. La figurine au niveau supérieur gagne un dé à 8 faces blanc ou jaune pour son test d’Esquive. Ce dé peut être positionné sur le terrain en début de partie.

    Il ne peut y avoir plus de trois niveaux de différences.

  3. Choisissez vos dés d’attaque. Choisissez les dés que allez peut être lancez et montrez les à votre adversaire. Vous pourrez lancer ces dés pour votre attaque.

  4. La cible choisit ses dés de défense. La cible peut essayer d’esquiver l’attaque en choisissant les dés d’esquive appropriés. L’esquive est optionnelle.

  5. Lancez les dés. Les deux joueurs lancent leurs dés simultanément.

  6. Déterminer un Mauvais Karma. Un Mauvais Karma ne concerne que les jets d’Attaque. Le Mauvais Karma est un coup de malchance qui affecte votre attaque, comme une arme qui s’enraye, un équipement Tech défaillant, la magie qui disparaît… Lorsque les dés d’attaque sont lancés, examinez le résultat. Si un même chiffre apparaît sur plusieurs de ces dés, le Mauvais Karma vous a touché. Le joueur attaquant retire les dés montrant un même résultat d’attaque et les remets dans le boîtier de sa figurine. Ces dés ne seront pas ajoutés à son attaque. Si le Mauvais Karma retire tous les dés d’une attaque, celle-ci échoue automatiquement.

  7. Déterminer les As. Certains dés ont un symbole remplaçant le « 1 » imprimé sur eux. Ce symbole est un As. Les As comptent comme des 0 pour tous les jets, mais ont des effets spéciaux quand sont lancés pour un Jet d’Attaque. Mettez tous ces As de côté, nous les utiliserons aux étapes 12 et 13. Les As multiples ignorent la règle du Mauvais Karma. Les As n’infligent pas de dommages ou d’effets si l’Attaque échoue.

  8. Déterminer les valeurs finales d’Attaque et de Défense. Une fois les dés du Mauvais Karma remis dans le Boîtier de votre figurine et que les As ont été mis de côté, additionnez le jet d’attaque restant à la valeur d’attaque de votre figurine, qui est la valeur actuelle affichée sur le disque Combat ( ). Ce nouveau total est l’Attaque Modifiée.
    Le défenseur additionne le résultat de son jet d’Esquive (s’il y en a eu un) à sa défense inscrite sur le disque « Corps » ( ). Ce nouveau total est la Défense Modifiée.

  9. Comparer les résultats. Si l’Attaque Modifiée est supérieure ou égale à la défense Modifiée, l’attaque est un succès et la cible est touchée par le coup. Si l’Attaque Modifiée est inférieure à la Défense Modifiée, l’Attaque a échouée et la cible n’a pas été touchée par le coup.

  10. Vérifier les boucliers. Si l’attaque a été un succès, vous devez déterminer si la cible a des boucliers. Chaque bouclier est lié à des dés de couleurs, et bloque les dommages dus uniquement à cette couleur de dé. Chaque bouclier ne peut bloquer qu’un seul dé par jet d’Attaque. Les Boucliers ne bloquent pas les As. Il existe deux types de Boucliers : les Boucliers d’Equipement et les Boucliers de Disque de Combat.

    Boucliers d’Equipement.
    Les Boucliers d’Equipement ont toujours un chiffre imprimé sur eux. Les Boucliers d’Equipement peuvent bloquer un dé seulement si le résultat du dé est inférieur à la valeur inscrite sur le Bouclier. Par exemple, un Bouclier Jaune 6 protège son porteur des dommages infligés par un dé jaune ayant obtenu 1-5 comme résultat. Il ne protège pas d’une autre couleur de dé ou d’un Jet de dé supérieur ou égal à 6.

    Bouclier de Disque de Combat
    Les Boucliers de Disque de Combat n’ont jamais de valeur imprimé sur eux. Ils bloquent n’importe quel dé de même couleur, quel que soit son résultat. Ce Bouclier peut disparaître sous l’effet d’un ou plusieurs Clics infligés à ce Disque de Combat.

  11. Retirez les Dés Bloqués. Tous les dés d’Attaque bloqués par des boucliers sont positionnés dans le Boîtier de l’attaquant.

  12. Calculer les Dégâts. Une Attaque réussie inflige 1 clic de Dégâts à la cible pour chaque dé restant après que l’effet des boucliers ait été appliqué. Par exemple, deux dés infligent deux clics de Dégâts. Les As mis de côtés sont comptabilisés dans ce calcul des Dégâts.

    Certaines figurines infligent des dégâts supplémentaires avec des dés de certaines couleurs. Ce bonus aux Dégâts est indiqué sur le socle de la figurine, à côté de l’icône . Il apparaît aussi sur le Ruban de Mesure, sur certaines portées. Si un Dé de la même couleur que ce bonus infligé des Dégâts, et que la cible est à portée de ce bonus indiqué sur le Ruban (par exemple, ), le bonus aux dégâts est appliqué. Un seul bonus est permis par Attaque. Si plus d’un Dé peut bénéficier d’un Bonus de Dégâts, l’Attaquant choisit quel Bonus il va appliquer.

  13. Déterminer les effets des As. Les As ont des effets spéciaux, qui dépendent de la couleur du dé lancé. Ces effets sont détaillés ci-dessous :
    Dé Bleu – Attaque Etourdissante. Le contrôleur de la cible retire tous les dés du socle de sa figurine et les place dans son boîtier. Ces dés ne peuvent plus être utilisés jusqu’à la fin du round.
    Dé Vert – Tir Précis. Le joueur Attaquant décide où appliquer les Dommages de son Attaque.
    Dé Noir – Avantage Technologique. Le contrôleur de la cible doit retirer une pièce d’équipement de sa figurine. Il choisit quel équipement, et les dés lui correspondant, s’il y en a, et les placent sur le terrain de jeu, en contact avec le socle de sa figurine. Cet équipement peut être ramassé en utilisant les règles appropriées.
    Dé Rouge – Major Mojo. Ajoutez un clic de dommage additionnel à votre attaque.

  14. Assigner les Dégâts. Le contrôleur de la cible assigne tous les dégâts de l’attaque à l’un de ses Disques de combat : Tête, Arme ou Corps. Tournez ce Disque dans le sens des aiguilles d’une montre d’un nombre de clics égal aux Dommages reçus, révélant les nouvelles statistiques dans le cadran.

Eliminer une Figurine
Une Figurine est éliminée dès que trois impacts de balles sont visibles parmi ses trois Disques de Combat. Les trois impacts de balles ne doivent pas obligatoirement être localisés sur le même cadran.

Lorsqu’une figurine est éliminée, son contrôleur place son équipement et les dés qui lui sont liés sur le terrain de jeu, en contact de son socle. Dès que tout l’équipement est disposé, retirez la figurine et son socle de l’aire de jeu.

Victoire
Après qu’une figurine ait été éliminée, recalculez la valeur en P.A. de chaque équipe. L’équipe avec le moins de P.A. a deux tours pour réduire celle de son adversaire à une valeur en P.A. inférieure ou égale à la sienne. Si elle n’y arrive pas, cette équipe a perdue. Les scénarios peuvent changer les conditions de victoire.

Actions et Equipement
L’équipement peut être abandonné, ramassé ou échanger avec des figurines alliées.

Abandonner son Equipement
Pour abandonner une pièce d’équipement, retirez là, ainsi que les dés qui lui sont liés, et placez la sur le terrain de jeu, en contact du socle de la figurine. Toutes les figurines peuvent désormais ramasser cette pièce d’équipement.

Ramasser de l’équipement
Pour ramasser de l’équipement, le socle de la figurine doit être en contact avec ce matériel et doit être capable de s’en équiper. L’équipement ne peut être ramasser si cette action amène la figurine à dépasser sa valeur de 12 points d’équipement. Cette figurine devra alors déjà faire de la place dans son propre équipement, en abandonnant du matériel et les dés qui y sont liés, avant de pouvoir ramasser autre chose.

De plus, ramasser de l’équipement coûte un certain nombre de dés présents sur le socle de votre figurine. Otez de votre socle un nombre de dés égal au nombre d’icônes de Boucliers et de Dés imprimés sur l’équipement ramassé. Par exemple, si une pièce d’équipement montre un bouclier et deux dés, il vous en coûtera 3 dés pour la ramasser. Ajoutez les dés de l’équipement ramassé immédiatement à votre socle et vous pouvez les utiliser immédiatement.

Echanger de l’équipement
Une figurine doit être en contact socle à socle avec une figurine alliée pour échanger de l’équipement. Quand l’équipement est échangé, faites de même avec les dés correspondants. Seuls les Boucliers – et non les dés – gagnés par un échange d’équipement peuvent être utilisés le tour où l’échange a eu lieu. Les dés gagnés par cet échange sont mis directement dans le boîtier de son nouveau propriétaire. L’équipement échangé pourra être utilisé normalement le tour suivant.

Actions de soin
Une Action de soin permet à une figurine de guérir des clics de dégâts. Pour soigner une figurine, son contrôleur doit utiliser, ou « Brûler » un dé rouge ou noir. Un dé utilisé de cette manière est retiré de la partie. Il ne sera plus disponible pour le reste de la partie.

Pour soigner votre figurine, vous devez avoir un dé noir ou rouge sur son socle. Un seul dé peut être utilisé pour soigner par tour. Lancez le dé choisi. Le résultat du dé indique le nombre de clics de soin à appliquer sur un et un seul de vos Disques de combat. Retirez ensuite ce dé de la partie.

Vous pouvez aussi choisir de soigner une figurine alliée. Seules les figurines avec des bandes noires ou rouges sur leur ruban peuvent soigner à distance.

Soigner en utilisant un dé noir impose que les deux figurines soient en contact socle à socle. Lancez un dé noir. Le résultat du dé indique le nombre de clics de soin à appliquer sur un et un seul de vos Disques de combat. Retirez ensuite ce dé de la partie.

Vérifier avec la bande de portée rouge que les deux figurines sont à portée l’une de l’autre avant de soigner un allié en utilisant un dé rouge. Lancez un dé rouge. Le résultat du dé indique le nombre de clics de soin à appliquer sur un et un seul de vos Disques de combat. Retirez ensuite ce dé de la partie.

Si le résultat d’un jet de soin est un As, il compte comme la valeur maximale du dé – par exemple un As sur un dé à 4 faces compte comme un 4.

Si une figurine abandonne une pièce d’équipement dont elle a sacrifiée un dé, seuls ses éventuels autres dés sont abandonnés avec.

Tests de compétences
Un Test de Compétences est une action spéciale de Shadowrun Duels, utilisée en scénarios. Ces tests de Compétences permettent aux figurines d’interagir avec leur environnement. Un Test de Compétence permettra par exemple de télécharger des données, de casser la sécurité d’un système, de dissiper les esprits, ou de contourner des défenses magiques. Certains tests de compétences imposent à une figurine d’être en contact avec l’élément exigeant ce test. Un test de compétence se lit sous le format suivant : couleur du dé / attribut puis difficulté du test, par exemple « Noir / Tête 15 ». Cela signifie que la figurine doit réussir un test avec des dés noirs et en ajoutant son attribut Tête pour égaler ou dépasser la difficulté de 15. Pour cet exemple, si une figurine réussie ce test, elle peut gagner des avantages énumérés dans le scénario. Que ce soit un échec ou pas, les dés utilisés pour ce test de Compétences sont placés dans le Boîtier de la figurine.

A chaque fois qu’une figurine échoue à un test de compétence, elle subit un clic de dégâts pour chacun de ses Disques. Si le résultat d’un dé indique un As, il comptera comme la valeur maximum du dé – par exemple, un As sur un dé à 4 faces comptera comme un 4.

Si un test de Compétences peut être tenté à distance, la mention « (Range) » sera indiqué : « Noir / Tête 15 (Range) » par exemple. Chaque pouce entre la figurine et l’objet du test augmente de +4 la difficulté du Test de compétences.

Certaines figurines peuvent avoir des bonus lorsqu’elles tentent un Test de Compétences. Ces avantages sont indiqués dans le texte du test. Par exemple, un Test de Compétence peut indiquer « Noir / Tête 15, les figurines avec des portées noires gagnent +1 à leur valeur Tête pour ce test. Jackie Ozone gagne +2 à sa valeur Tête pour ce Test. » Les effets des Tests de Compétences sont indiqués dans les scénarios dans lesquels ils apparaissent.

Le Mauvais Karma n’affecte pas les Tests de Compétences.

Test de Compétences Spécial : Furtivité
Toutes les figurines peuvent essayer un Test de Furtivité. Seulement des dés blancs peuvent être utilisés pour ce test. Une figurine doit être au contact socle à socle avec l’élément requérant le test de furtivité. Les effets de tests de furtivité sont indiqués dans les scénarios dans lesquels ils apparaissent.

Pass de Sécurité
Les pass de sécurité sont des cartes spéciales publiées par Wizkids Organized Play pour les participants aux démonstrations de Shadowrun Duels

Ces pass de sécurité ont leurs propres règles et mécanismes. Les règles de ces cartes supplantent toutes les autres règles du jeu.

 

Shadowrun Duels Crédits

Shadowrun Universe
Jordan Weisman, Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd, Sam Lewis, L. Ross Babcock III, Dave Wylie, Mike Mulvihill

Shadowrun Duels Original Design
Jordan Weisman, Kevin Barrett, Jim Long, Jay Borman, Mike Mulvihill

Game Design and Character Stats
Mike Mulvihill

Additional Game Design
Jim Long, Matt Robinson, Jay Borman, Jon Leitheusser

Universe continuity
Mike Mulvihill

Editor
Michael Arnaud

Character & Sculpting Design, 3D Art Direction, Prototyping, Paint Design
Jay Borman, Chris Borman, Tony Simione

Sculptors
Jon Matthews, Derek Miller, Josh Sutton, Chris Dern, Jerry Macaluso, Jay Borman, Chris Borman, Tony Simione

Production Manager
Jay Borman

Print Production Manager
Jay Borman and Tina Wegner

Art Direction
Dawne Weisman, Jay Borman, Sandra Garavito

Graphic Designers
Jay Borman, Chris Borman, Tony Simione, Ethan Pasternack

Package Illustrations
Jim Nelson, Alan Pollack, Mark Sasso, Mark Zug

Testing Coordinator
Kelly Bonilla

Playtesters
Dustin Babitzke, David Bikki, James Carrott, Luke Cash, David Chase, Cameron Culp, Chelsea Culp, Cody Culp, Kevin Goddard, Peter Gregory, Dan Grendell, Jeff Grubb, Kevin Horner, Scott Hungerford, Joe Lamour, Isaac King, Will Littrell, Cameron pickette, Calvin Schoneck, Cara Wegner, Codie Wegner, Lucas Weisman, Nathan Weisman, Zachary Weisman, Brook Willeford, Peter Williams

French Translation
Arnauld Poterlot


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